TERJEBAK DI RUMAH ATOK Plan de la maison et layout kampung
Apprenez la maison en bois d'Atok par aile — hall principal, pièces latérales, clusters lemari et rotations calmes avant la chasse laba-laba.
Ce guide Plan de la maison est un walkthrough centré sur le layout pour [BAB 2] MALAM SAMA ATOK par Arkbility — l’horreur Survival/Escape Roblox que les joueurs cherchent sous Terjebak Di Rumah Atok. Vous ne mémorisez pas chaque nom de prop dès la nuit un. Vous construisez un plan mental de la maison kampung en bois d’Atok pour que, quand l’hôte devient l’anomalie araignée (laba-laba / Laba-Laba Sunda / thème Tok Dalang), vous sachiez déjà quelle aile tient des lemari sûrs, quel couloir est un entonnoir de mort, et quelles routes mènent encore vers la progression kunci et l’évasion au lever du soleil.
Le place est gratuit, plafonne près de 25 joueurs, et siège autour de 2,7M de visites avec environ 160k favoris après le lancement de fin octobre 2026. Les lobbies bondés punissent ceux qui traitent la maison comme un labyrinthe aléatoire. Les joueurs calmes qui esquissent d’abord la carte survivent à la première chasse et gardent encore des clés pour l’ending.
Associez cette page à Premiers pas pour les habitudes nuit un, comment se cacher pour le timing meubles, comment s’échapper pour l’ordre de finale, et le guide dédié kunci et items pour la discipline de dépense. Classez vos armoires favorites contre le hub de classement et lisez les tells d’anomalie sur Joueurs.
Comment lire ce guide de carte
Les placements exacts de meubles peuvent bouger après un patch — re-vérifiez toujours les prompts après les tampons du hub Mises à jour. Le cadre ci-dessous reste utile malgré de petits déplacements de props :
- Pensez en ailes (hall principal, pièces latérales, couloirs de liaison, transitions cour / extérieur si votre session les ouvre).
- Étiquetez chaque aile avec deux options de cachette avant de looter en profondeur.
- Séparez les portes de progression (cadenas / gates kunci) des portes cosmétiques qui ne font que perdre du temps.
- Préférez les chemins de pieds calmes sur le bois. Sprintez seulement sur des évasions engagées.
Regardez une fois le long clip de gameplay mid-article avec la carte en tête : mettez en pause quand le créateur entre dans un nouveau cluster, notez le tour de caméra, puis copiez la prudence — pas les segments de provocation.
Zone 1 — Spawn et hall principal
La plupart des sessions s’ouvrent dans un cœur social et chaleureux : planchers de bois, meubles familiers, et assez de lignes de vue ouvertes pour se sentir en sécurité. Ce n’est pas sûr pour toujours.
Objectifs de scout dans la première minute :
- Facez la plus longue ligne de vue et marquez d’où une chasse entrerait.
- Localisez le lemari / armoire grand le plus proche que vous pouvez entrer sans traverser tout le foyer.
- Notez les sorties latérales gauche et droite — l’une doit devenir votre rotate par défaut quand le hall devient bruyant.
- Résistez à l’envie d’ouvrir chaque tiroir du foyer pendant que dix coéquipiers spamment les prompts.
Les morts du hall principal viennent surtout du sprint paniqué en cercles après la première frayeur, pas d’un « secret manqué ». Si le lobby est plein (jusqu’à 25), échelonnez votre scout pour que les prompts de proximité ne stack-failent pas sur la même armoire.
Zone 2 — Pièces latérales et clusters sommeil / stockage
Les pièces latérales sont là où vivent les chasses aux kunci et les boucles de tiroirs. C’est aussi là que les débutants se retrouvent piégés avec une seule sortie.
Habitudes de carte qui marchent :
- N’entrez dans une pièce latérale qu’après connaître le chemin de retour vers un lemari de hall.
- Nettoyez un mur à la fois. Ne faites pas tourner la caméra pendant un prompt de clé si l’audio d’Atok monte.
- Traitez les pièces à une seule porte comme des visites courtes sauf si vous avez déjà une cachette bancaire à l’intérieur.
- Appelez les vrais finds : « clé pièce latérale gauche », pas « venez ici » sans direction.
Le bavardage communautaire cadre souvent le set de clés comme petit — environ quatre kunci style mangga. Cette rareté signifie qu’un fouillage vanity en pièce latérale avec le mauvais ordre de dépense peut soft-locker votre évasion. La pensée dépense appartient à kunci et items et comment s’échapper ; cette page demande seulement de savoir où vous êtes quand vous ramassez quelque chose.
Zone 3 — Couloirs de liaison et corridors choke
Les couloirs de bois de liaison sont la vraie géographie du danger. Peeks en forme araignée, échos de pas et congestion de coéquipiers s’empilent ici.
Règles de corridor :
- Marchez en scoutant ; sprintez seulement quand vous avez déjà choisi un meuble de sortie.
- Ne finissez jamais une animation de pickup de clé au milieu du hall sans rotate.
- Pré-cuisez un plan « break gauche / break droite » pour chaque long corridor que vous lootez.
- Si un coéquipier est chassé vers vous, ne soyez pas gourmand sur le même lemari — pelez vers l’aile alternative.
Les joueurs qui ne mémorisent que les pièces de loot et ignorent la géométrie des halls meurent entre les objectifs. La maîtrise des halls est pourquoi comment se cacher et cette page de carte vont ensemble.
Zone 4 — Clusters lemari (meubles comme infrastructure)
Les lemari ne sont pas des décorations. Ce sont l’infrastructure de survie de la maison. Sur vos notes de carte personnelles, marquez des clusters — deux ou trois armoires dans une courte rotate — plutôt que des armoires « chanceuses » isolées.
| Type de cluster | Pourquoi ça compte | Erreur courante |
|---|---|---|
| Paire adjacente au hall | Réponse rapide à une chasse | Réutiliser la même porte deux fois |
| Single pièce profonde | Bouton panique pendant le loot | Entrer sans plan de sortie après |
| Favori lobby contesté | Fort trafic en serveurs 25 joueurs | Se battre pour le prompt mid-chasse |
| Prop leurre / faible | A l’air sûr, mauvais timing | Le croire S-tier pour toujours |
Re-classez les clusters après chaque clear avec le hub de classement. Une armoire qui vous a sauvé nuit un peut devenir un cercueil une fois que tout le monde connaît le même spot.
Zone 5 — Verrous de progression et approche finale
Les routes cadenasées compressent la carte en un graphe plus petit. Les bons navigateurs :
- Surlignent mentalement quelles portes ont ouvert de nouvelles boucles de loot versus quelles portes ont ouvert le corridor d’ending.
- Gardent une cachette à une rotate de tout cadenas sur lequel ils prévoient de dépenser un kunci.
- Évitent d’ouvrir une séquence de cadenas bruyante pendant qu’Atok path déjà cette aile.
Quand la fenêtre d’évasion au lever du soleil approche, n’inventez pas une toute nouvelle aile. Regroupez-vous sur un chemin que vous avez déjà marché calmement plus tôt dans la nuit. La géographie de finale échoue quand les joueurs célèbrent dans le foyer et oublient que le dernier prompt demande une approche calme — détails dans comment s’échapper.
Étiquette multi de carte
- Divisez par aile quand le lobby est grand ; les pileups créent du bruit et des prompts volés.
- Partagez un langage de carte : « lemari hall principal », « stockage gauche », « corridor choke », pas seulement « ici ».
- Si quelqu’un apprend, ne tirez pas l’anomalie à travers sa première cachette scoutée pour une blague.
- Regardez les tells Joueurs pour arrêter d’appeler « clear » quand Atok ne fait que boucler hors de vue.
Drills de pratique (carte seulement)
Drill A — Tour silencieux : Marchez spawn → une aile latérale → retour sans sprinter. Nommez deux lemari à voix haute.
Drill B — Test de rotate : Depuis une pièce latérale profonde, rejoignez une armoire de hall sur un chemin calme sans ouvrir de nouveau loot.
Drill C — Approche cadenas : Tenez-vous près d’un cadenas connu, identifiez la cachette la plus proche, puis partez sans dépenser la clé encore.
Drill D — Lecture congestion : Dans un lobby plein, choisissez d’abord l’aile moins populaire et notez quels meubles tout le monde se dispute.
Faites-les avant d’installer toute aide du hub Scripts. L’ESP peut montrer les murs ; il ne peut pas vous apprendre quel chemin de bois reste calme.
Vérification série et place
Confirmez que vous avez lancé [BAB 2] MALAM SAMA ATOK (Arkbility), pas Malam Sama Opah / Nenek par Sabun Studios. Les layouts de maison et listes de codes ne se transfèrent pas — voir Atok vs Opah et l’aperçu du wiki. Les « guides de carte » du mauvais place gaspillent des nuits entières.
Après pouvoir esquisser la maison de mémoire
- Passez la discipline des clés à kunci et items.
- Convertissez les survies mid-nuit en pushes d’ending avec comment s’échapper.
- Re-tier vos armoires personnelles sur le hub de classement.
- Survolez les Mises à jour dès qu’un prompt ou prop semble faux.
- Enseignez à un ami avec Premiers pas sans spoiler chaque scare.
Une bonne carte de maison n’est pas un dump spoiler. C’est une image calme des ailes, cachettes et choke points pour que la forme laba-laba d’Atok ne puisse pas effacer votre plan au moment où la chaleur des vacances s’arrête. Marchez le kampung exprès, marquez vos lemari, et gardez un chemin calme en poche pour la course au lever du soleil.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Ai-je besoin d'une carte pixel-parfaite pour m'échapper ?
Non. Apprenez les ailes, deux cachettes par aile, et quelles portes sont des verrous de progression. Puis associez cette page à Comment s'échapper et au guide kunci.
Pourquoi est-ce que je meurs toujours dans les couloirs ?
Les halls de liaison sont des corridors choke. Pré-cuisez des rotates gauche/droite et un lemari adjacent au hall avant le loot profond.
Dois-je looter le hall principal en premier ?
Scoutez d'abord cachettes et sorties. Les lobbies pleins qui spamment chaque tiroir du foyer créent du bruit et des prompts contestés.
Les layouts de maison Opah peuvent-ils être réutilisés ici ?
Non. Malam Sama Opah/Nenek par Sabun Studios est un place différent. Utilisez les pages spécifiques Atok et le guide Atok vs Opah.
Que lire avec le guide Plan de la maison ?
Premiers pas, Comment se cacher, Kunci et items, Comment s'échapper, plus le hub de classement et Joueurs pour décisions et tells.